C64 Handbuch


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65
Spalte
0
10
20
30
39
55335
55296
55336
55376
55416
55456
55496
55536
55576
55616
55656
55696
55736
55776
55816
55856
55896
55936
55976
56016
56056
56096
56136
56176
56216
56256
0
10
Zeile
20
24
56295
Die Farbcodes liegen zwischen 0 und 15 und entsprechen denen, die wir
benutzt haben, um die Farbe von Hintergrund und Rahmen zu ändern
(siehe S. 61). Die Formel zur Berechnung der Farbspeicheradresse ist bis
auf den Startwert dieselbe wie bei der Bildschirmadresse:
FARBSPEICHERADRESSE = 55296 + SPALTE + 40 * ZEILE
EIN WEITERES SPRINGBALLSPIEL
Auf dieser Seite ist das Programm eines Ballspiels abgedruckt, das eine
entscheidende Verbesserung gegenüber dem früheren Beispiel bedeutet.
Es arbeitet nicht mehr mit PRINT-, sondern mit POKE-Befehlen. POKE-
Anweisungen lassen sich wesentlich flexibler handhaben und erlauben
die Darstellung komplizierter Bewegungsvorgänge auf dem Bildschirm.
10 PRINT"{CLEAR}" : REM CLR/HOME
20 POKE 53280,7 : POKE 53281,0
30 X=1:Y=1
40 DX=1:DY=1
50 POKE 55296+X+40*Y,1
55 POKE 1024+X+40*Y,81
60 FOR T = 1 TO 10 : NEXT

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