C64 Handbuch


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DIE KONSTRUKTION VON SPRITES
Die Sprites werden von einem speziellen Grafik-Baustein im
COMMODORE 64, dem VIC (Video Interface Chip), unterstützt. Die
Arbeit, die das Konstruieren der Sprites, das Kontrollieren ihrer
Bewegungen und Positionen und die Farbgebung macht, wird zum
größten Teil von diesem Chip übernommen.
Der Bereich, in dem die Sprites generiert werden, besteht aus 46
Speicherstellen von der Art, wie wir Sie schon bei der Behandlung des
Bildschirm- und Farbspeichers kennengelernt haben. Diese
Speicherstellen kann man sich in 8 Zellen, sogenannte Bits, unterteilt
denken, die einzeln an- und ausgeschaltet werden können und auf diese
Weise die Form der Sprites bestimmen. In welchem Zustand (an oder
aus) die einzelnen Bits sind, wird durch die Zahl bestimmt, die in das
betreffende Register geschrieben wird - doch davon später mehr.
Zusätzlich zu diesen speziellen Registern werden wir auch den
Hauptspeicher des COMMODORE 64 benutzen, um Informationen über
die Form der Sprites zu speichern. In 8 Speicherstellen (direkt hinter dem
Bildschirmspeicher) werden Daten abgelegt, die den Computer darüber
informieren, in welchem Speicherbereich die Daten für die Sprites
gespeichert sind.
Wie sind die Sprites nun aufgebaut?
Wie Sie wissen, besteht der Bildschirm aus 25 Zeilen zu je 40 Zeichen.
Jede der sich daraus ergebenden 1000 Bildschirmpositionen können Sie
durch POKE mit einem Zeichen belegen. Diese Zeichen sind jedoch
ihrerseits aus einer 8 x 8-Matrix zusammengesetzt. Beim Konstruieren
eines Sprites können Sie nun jeden Punkt dieser Matrix einzeln
ansprechen und erhalten dadurch eine Auflösung von 320 x 200
(horizontal x vertikal) Punkten für den gesamten Bildschirm. Ein Objekt,
daß Sie auf diese Weise zusammensetzen, darf maximal 24 Punkte breit
und 21 Punkte hoch sein.
Als Beispiel haben wir aus diesem 24 x 21-Punkte-Feld einen Ballon
konstruiert, der auf Seite 70 abgebildet ist.
Am besten entwerfen Sie das Objekt auf fein gerastertem Papier, auf
dem Sie ein 24 Kästchen breites und 21 Kästchen hohes Feld markieren.
Zeichnen Sie zuerst die Form so ein, wie Sie Ihnen vorschwebt, und
füllen Sie dann die Felder aus, die von den von Ihnen gezogenen Linien
geschnitten werden. Nachdem Sie auf diese Weise die Form des Sprites
festgelegt haben, müssen Sie diese noch in Daten umwandeln, die der
Computer verarbeiten kann. Schreiben Sie zu diesem Zweck (wie in der
Abbildung auf Seite 70) an den oberen Rand des 24 x 21-Punkte-Feldes

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