C64 Handbuch


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3. Probieren Sie verschiedene Wellenformen aus.
4. Beschäftigen Sie sich eingehend mit der Hüll-Kurve.
5. Durch unterschiedliches Programmieren der drei Stimmen (z. B. den
Ton in einer Stimme etwas länger anhalten als in der anderen) kann
man überraschende Effekte erzielen.
6. Benutzen Sie die Rechteckwelle und ändern Sie die Pulsbreite
(Anhang O)
7. Experimentieren Sie mit dem Rauschgenerator zur Erzeugung von
Explosionsgeräuschen, Gewehrfeuer, Schritten etc.
8. Ändern Sie in schneller Folge die Frequenz über mehrere Oktaven
hinweg.
KLANGEFFEKTE ZUR DEMONSTRATION
Die hier besprochenen Programmbeispiele können Sie in direkter, oder in
abgeänderter Form in eigene BASIC-Programme einbauen. Sie sollen Sie
zum Experimentieren anregen und Ihnen zeigen, welche
Klangmöglichkeiten in Ihrem COMMODORE 64 stecken.
10 REM PUPPE
20 SI=54272:FL=SI:FH=SI+1:TL=SI+2:TH=SI+3:W=SI+4:A=SI+5:H=SI+6:L=SI+24
30 POKEL,15:POKETH,15:POKETL,15:POKEA,0*16+0:POKEH,15*16
40 POKEW,65
50 FOR X=250TO0STEP-2:POKEFH,40:POKEFL,X:NEXT
60 FOR X=150TO0STEP-4:POKEFH,40:POKEFL,X:NEXT
70 POKEW,0
10 REM GEWEHRSCHUSS
20 SI=54272:FL=SI:FH=SI+1:TL=SI+2:TH=SI+3:W=SI+4:A=SI+5:H=SI+6:L=SI+24
30 FORX=15TO0STEP-1
40 POKEL,X:POKEA,15:POKEH,0:POKEFH,40:POKEFL,200:POKEW,129
50 NEXT
60 POKEW,0:POKEA,0
10 REM MOTOREN
20 SI=54272
30 FORK=0TO24:READX:POKESI+K,X:NEXT
40 DATA 9,2,0,3,0,0,240
50 DATA 12,2,0,4,0,0,192
60 DATA 16,2,0,6,0,0,64
70 DATA 0,30,243,31:REM FILTER
80 POKESI+4,65:POKESI+11,65:POKESI+18,65

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